Um Jogo por Semana: Life is Strange

quarta-feira 30 de dezembro de 2015, por Drih
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Olá, pessoal! Drih de volta às postagens escritas, yaaay! E para marcar esse retorno, vamos começar a série especial “Um Jogo Por Semana”. Como ela funciona? Bem, estou de férias. E férias significa “ficar de bobeira jogando coisas que foram se acumulando na biblioteca da Steam ao longo do ano porque a Drih não resiste a uma etiqueta de 75% de desconto” (vide aquele delicioso cast de Jogos Indie que lançamos há algum tempo – aliás, se você não o escutou ainda, essa é a hora).

Então, pelas próximas semanas até março, teremos uma review de um game por semana. O primeiro foi possivelmente uma das surpresas mais agradáveis desse ano em termos de narrativa, o intenso e chocante Life is Strange. Lançado entre janeiro e outubro de 2015, dividido em 5 episódios, a obra foi desenvolvida pela Dontnod Entertainment (a mesma desenvolvedora de Remember Me, distribuído pela Capcom e lançado em 2013) e distribuída pela Square Enix, sendo lançada para Windows, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 e Xbox One. Em 2016, será lançada uma edição limitada em mídia física, contendo todos os episódios do jogo, artbook e um CD com a trilha sonora.

É possível que muitos de vocês tenham acompanhado um certo furor a respeito desse jogo, ao longo desse ano. Eu mesma estava muito curiosa a respeito dele há meses, mas não quis jogar até que ele estivesse completo. E isso foi ao mesmo tempo a melhor e a pior coisa que eu poderia ter feito: melhor, porque me poupou de meses de agonia entre um capítulo e outro, e pior, porque tornou o impacto da história e das escolhas dela muito mais violento.

(a review é livre de spoilers, então se você não jogou e tem interesse pelo título, pode ler sem medo)

Sinopse

A sua protagonista é Max Caulfield, estudante da Blackwell Academy, uma escola secundária com um programa de artes muito famoso. Depois de ter um sonho muito vívido com um tornado durante uma aula (aí, mais alguém que cochila largado na sala), ela vai para o banheiro da escola para tentar se acalmar um pouco. Nesse momento, ela testemunha uma garota sendo baleada por um aluno da escola, filho de pais muito influentes. Desesperada, ela consegue de alguma forma voltar no tempo, o suficiente para acionar o alarme e salvar a vida da garota, que consegue fugir.

Ela descobre, então, que a garota que salvou é Chloe Price, sua amiga de infância. Durante a sua infância, Max morava em Arcadia Bay, cidade onde se passam os acontecimentos de Life is Strange e onde fica localizada a Blackwell Academy, e Chloe era sua melhor amiga, mas Max se mudou e perdeu contato com ela. Nesse momento, elas se reaproximam, e começam a, juntas, investigar a extensão dos poderes de Max, bem como uma série de estranhos acontecimentos em Arcadia Bay.

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Ao longo do jogo, também somos apresentados a diversos personagens: Kate Marsh, garota quieta e religiosa que sofre um pesado bullying dos colegas devido a um vídeo vazado de uma festa; Nathan Prescott, filho de um dos maiores magnatas de Arcadia Bay e responsável por atirar em Chloe; David Madsen, o segurança paranoico da Blackwell Academy; Warren Graham, amigo de Max, fascinado por ciências e ficção científica e com uma queda por ela; e Rachel Amber, desaparecida há meses, sem deixar rastros. Todos eles são parte de mistérios que se entrelaçam, e no meio dos quais Max também acaba ficando presa, nas suas viagens constantes no tempo.

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Mecânica

A história do jogo é baseada nas escolhas feitas ao longo dele. Desde algo tão trivial quanto regar ou não uma planta, apagar ou não insultos de uma lousa, ou tirar ou não uma foto. Pequenas coisas tem grande influência sobre o panorama final, e levam a escolhas cada vez mais difíceis e dolorosas. E não existe escolha 100% ótima-incrível-tudo-vai-ficar-bem-depois-disso: todas tem seu lado bom e seu lado ruim, ou, o que é bem frequente, todas elas tem múltiplos lados ruins e cabe a você decidir qual é o menos pior.

Além disso, uma característica muito interessante é o uso da fotografia como mecânica. Max tem uma câmera do tipo Polaroid, e é possível fotografar certos itens do jogo. Alguns contam como achievements, e outros de fato alteram os rumos que a história toma. Como fã de fotografia que sou, foi muito interessante ver citações a fotógrafos e técnicas dos quais sou fã, e mais interessante ainda ver a fotografia sendo usada como forma de avançar na narrativa.

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Gráficos, controles e trilha sonora

Aqui temos o grande ponto fraco do jogo. Apesar de a mecânica ser muito interessante, certos aspectos de jogabilidade ficaram bem pobres (é importante destacar aqui que falo da versão de PC). Os controles não são muito precisos, o que muitas vezes atrapalha a conclusão de determinados puzzles. Existem alguns pequenos bugs (legendas sobrepostas, nomes de elementos do jogo “estranhos”), que não atrapalham a jogabilidade mas certamente incomodam. E os gráficos não tiveram o maior polimento do mundo. Além disso, a dublagem é um pouco fraca e artificial (salvo exceções, como a dublagem de Chloe), especialmente nos primeiros episódios.

Nada disso atrapalha muito a imersão, mas deixa um certo incômodo. Em alguns momentos, porém, elementos gráficos são utilizados de forma a enriquecer a narrativa – missão muito bem desempenhada, como ao explorar possibilidades na fotografia das cenas, ângulos e formas de “captação”. Os paralelos com a fotografia são muitos – dupla exposição, sombras, luz – e muito bem empregados.

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A trilha sonora, por sua vez, é muito marcante. Composta por Jonathan Morali, da banda Syd Matters, ela tem uma pegada indie/folk muito tranquila e agradável. De acordo com o próprio diretor criativo, a trilha sonora constrói 50% da experiência, o que é verdade: antes de tudo, Life is Strange é um jogo sobre crescimento, e a trilha sonora dá o tom perfeito para acompanhar Max em sua própria jornada – ao mesmo tempo que o jogador, de certa forma, constrói a sua própria.

Impressões

Posso dizer que Life is Strange foi uma das experiências mais fortes em termos de jogos que já tive. É um jogo intenso e brutal desde o começo, jogando no seu colo escolhas que só ficam mais dolorosas, mais tristes e mais perigosas à medida que você avança. E o peso dessa escolha não vem de questões místicas ou grandiosas. São escolhas de situações extremamente reais, extremamente plausíveis. Dizer a verdade ou não? Dizer a verdade deixará você com problemas, dizer a mentira poderá deixar um criminosos impune. Intervir em um caso de bullying ou fotografá-lo sem intervir? Intervir pode deixá-lo visado pelo agressor e o deixará sem provas, fotografar lhe dará a prova necessária mas fará a pessoa sofrendo bullying se sentir ainda mais abandonada.

O jogo lida com questões delicadíssimas, mas muito importantes. Bullying, cyberbullying, depressão, exposição indevida, julgamentos, perseguição. É muito difícil não vivenciar situações no jogo que não tenham algum referente real facilmente lembrável por quem joga. É por isso que Kate Marsh é uma das minhas personagens favoritas: ela é a personificação de uma série de coisas que eu nunca vi sendo abordadas de forma tão escancarada num jogo. E não escancaradas de uma forma romantizada, mas da forma como são de fato: expressões baixas e horríveis, verdadeiros crimes.

Além disso, Max vive numa luta constante para salvar a todos e não perder nada nem ninguém, mas aos poucos o jogo vai mostrando que isso não é possível. Assim é a vida: não é possível manter tudo. Algo deve ser perdido. E a vida não é justa, não existe um aviso prévio: dilemas literais de vida e morte podem e irão aparecer, quer estejamos prontos ou não. Mais do que simplesmente mostrar a viagem no tempo como um recurso, o jogo a mostra como algo perigoso e traiçoeiro: vemos as consequências, quase sempre negativas, quase sempre implacáveis. Não existe escolha certa. E não, aqui não estou dizendo que “não existe escolha certa ou errada”: em vários momentos, TODAS as escolhas são erradas, uma metáfora incrível. Algumas escolhas são erradas, não podemos fugir delas, então devemos lidar com elas. E Life is Strange traz essa reflexão de uma forma espetacular.

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Da mesma forma que não existem escolhas certas, nenhum personagem é inteiramente bom, ou inteiramente mau. É uma das grandes vitórias do jogo: um desenvolvimento incrível de personagens. Apesar de acompanharmos Max e Chloe mais de perto e podermos ver isso mais gradualmente nas duas, isso é visível em todos os personagens. Ao longo dos episódios, cada um deles nos revela novas nuances, novos traços. Todos os personagens são inacreditavelmente humanos, falhos, miseráveis e belos à sua maneira. Todos são criminosos, e todos são santos. E todas as possibilidades são reais.

Por fim – e este foi um dos fatores que me levou a comprar a season pass do jogo já no episódio 3, mesmo não tendo jogado nada dele – o número de personagens femininas marcantes é bem grande. Temos Max, a protagonista, e Chloe, sua amiga e sidekick (e possível interesse amoroso – aliás, a forma como o jogo lida com a própria sexualidade dos personagens é muito interessante, séria e rica), rebelde, impulsiva e irreverente. E temos Kate, Victoria (a “antagonista” de Max na escola, esnobe, arrogante e insegura), Joyce (a mãe de Chloe, que se esforça muito pela filha mas não parece ter o retorno dela), Rachel (amiga de Chloe, desaparecida desde o início do jogo, que à sua maneira influencia toda a história). O jogo passa com louvor no teste de Bechdel (pelo menos duas personagens femininas que conversem entre si sem que o assunto seja sobre um homem) e no teste Mako Mori (pelo menos uma personagem feminina com arco próprio que não dependa de um homem).  É um jogo sobre garotas, seu universo, seus medos, seus dramas. Por isso o arco de Kate Marsh é tão importante: ele trata de problemas reais que garotas reais tão jovens quanto ela sofrem. E, mais importante que isso, mostra garotas sendo aliadas, sendo amigas, e não competindo entre si pela atenção de homens. É uma mensagem muito forte, e me arrisco até a dizer que é um dos jogos mais feministas que já tive o prazer de jogar. Pude me identificar com cada uma daquelas personagens, em diferentes traços e maneiras, e amei cada segundo disso.

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Considerações finais

Antes de tudo, Life is Strange é uma viagem. Você conhece pessoas, suas histórias de vida, medos, sonhos. Você pode manipulá-los ou não, você pode poupa-los ou não. Você pode escolher se expor a ameaças ou se proteger, você pode proteger seus inimigos ou deixá-los sofrer. Cada ação está nas suas mãos. E, como bem diz o jogo, cada ação terá consequências. Você é lembrado disso a cada segundo. Suas escolhas o punem. E aos poucos, através de Max, você vai se apegando àquele universo e àquelas pessoas, o que só torna cada clique mais difícil, mais doloroso.

Geralmente eu choro com games, mas não foi o caso aqui. Não porque ele não emociona – pelo contrário, ele parte o seu coração algumas dezenas de vezes ao longo dos episódios – mas porque o peso daquela história e daqueles finais é muito grande. Mais de uma vez deixei o jogo aberto e saí andando pela casa, para decidir, para espairecer – e, algumas vezes, para aceitar. Não é fácil um jogo criar esse nível de envolvimento emocional, e Life is Strange conseguiu fazer isso magistralmente.

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Aliás, “aceitação” é a palavra-chave. Você-protagonista luta para mudar o passado – e ao mesmo tempo, você-jogador luta para aceitá-lo. Existe uma lição importantíssima a ser aprendida a partir daí: aceitar o que não pode ser mudado, mas não desistir do que é possível transformar. E é necessário também pensar naquilo que nos move: quem é importante, quem queremos proteger, por quem fazemos o que fazemos. É impossível não se colocar no lugar de Max, é impossível não ver uma pessoa amada em Chloe, é impossível não ver a cidade natal em Arcadia Bay: a vida estranha dessas pessoas não é diferente da vida estranha de cada um de nós. E isso torna essa obra ainda mais tocante.

Encerro essa review com alguns pedidos. O primeiro, e mais óbvio: jogue Life is Strange. É uma experiência belíssima e muito marcante. O segundo: jogue às cegas, sem walkthroughs, sem spoilers, sem refazer episódios até o final, sem buscar um resultado específico. Deixe que as suas escolhas determinem o que de fato irá acontecer. Parte da lição do jogo consiste em escolher por si, arcar com as consequências e aceitá-las. E o terceiro: jogue de coração aberto. Absorva a história, sinta-se parte dela. Garanto que isso vai doer MUITO. E é isso que o torna tão importante: dói porque, apesar de fantástico e surreal, é um mundo que lida com dores, traumas, amores e alegrias reais. A vida é estranha, sim, dolorosa, cruel, injusta. Mas, assim como em Arcadia Bay, ela é inacreditavelmente bela.

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“Since you’re the mysterious superhero… I’ll be your faithful chauffeur and companion.”

 

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